Hoppa över navigation.

Arbeta med HUMlab!

Tid:
Aktivitet:
Status:
Person:

Beskrivning

Det händer mycket i HUMlab, och vi är intresserade av att arbeta tillsammans med er. Det kan t.ex. gälla C-, D-uppsats eller examensarbete som har något att göra med HUMlabs inriktning mot humaniora, kultur och ny teknik/nya medier. Det kan var mer eller mindre tekniknära, och mer eller mindre praktiskt. Mer uppsatsaktiga exempel skulle kunna vara någon som skriver om de kulturer som växer upp kring datorspelande, narrativ analys av ett datorspel, analys av sociala nätverk på nätet eller kommunikation i virtuella världar. Mer exjobbsaktiga exempel kunde vara skapande av en multimediaprodukt, konstinstallation, utredning och test av spatiellt ljud, experiment och analys kring immersion/omslutenhet i virtuella miljöer eller skapandet av ett virtuellt HUMlab. Klicka här för exempel på en del arbeten som redan gjorts i HUMlab. 

Vi är intresserade av folk som vill vara en del i HUMlab, och kanske hjälpa till med projekt eller bara bidra med sin kompetens och sina intressen. Vi är bl.a. intresserade av god kompetens av avancerat webbarbete, visualisering, GIS, och/eller Linux, liksom av konstnärer och konststuderande som vill experimentera med teknik och konstnärliga uttryck.

Ibland finns det mer konkreta uppgifter inom ramen för projekt - ibland även betalda sådana. Här nedan finns en del idéer för uppsatser och examensarbeten där ni skulle kunna ha god hjälp av HUMlab och dess miljö, folk, kompetenser och teknik. Alltid i samverkan med den institution som ni läser med förstås. Vi är givetvis också intresserade av era egna idéer och förslag.

Vi är intresserade av både manliga och kvinnliga medverkare, men eftersom kvinnor är i minoritet är ni extra välkomna. Man behöver ingalunda vara datorfrälst eller teknikkunnig för att jobba med oss, men däremot finns alltid informationstekniken med på ett eller annat sätt. Det viktigaste är att vara intresserad och öppen för möten och nya idéer.

Anmäl intresse för att göra uppsats och examensarbete tillsammans med HUMlab genom att skicka mejl till patrik.svensson@humlab.umu.se.

Allmänna frågor angående uppsats och examensarbete kan skickas till fredrik.palm@humlab.umu.se. Våra resurser är förstås begränsande men om du är intresserad, nyfiken och kanske passionerad så är HUMlab helt rätt ställe för dig.

Idéer för uppsatser/examensarbeten:

1. Bloggande
2. Datamining
3. Datorspel
4. Mobilt GIS och positionering
5. Konstruktivistiskt lärande i virtuella miljöer
6. Gestaltning av forntida landskap med GPS och 3D-teknik
7. Haptiskt-visuella gränssnitt
8. Projekt inom ramen för den satsning vi gör mot IT och språkutbildning
9. Dialektologi, urban teori, datorstödd kartografi, geografiska informationssystem,  dynamiska kartor
10. HUMlab i Adobes Atmosphere
11. Närvaro på webbsidor
12. Gemenskaper
13. Böcker fiktioner och materialitet
14. Datoriseringen av kulturen
15. Blended reality längs Umeälven
16. Communityskapande och analys
17. Tracking i virtuella miljöer
18. Studier av immersion/omslutenhet/att återskapa verklighet
19. Använda webbkameror (gärna av högre kvalitet) på kreativa och nya sätt för att skapa närvaro av HUMlab utanför HUMlab
20. Multimediaproduktion kring HUMlab
21. Något experimentellt och analytiskt med spatiellt ljud
22. Interrupt Culture
23. Robotar, människor och/eller pedagogik i virtuella världar
24. Robothundar i det verkliga och virtuella HUMlab

1.  Bloggande: Ett nytt och mycket intressant fenomen är s.k. bloggar som är en slags onlinenärvaro som har drag både av dagbok, forum, socialt nätverk och traditionell webbsida. Det här går att titta på från alla möjliga analytiska (etnologiska, språkliga, medievetenskapliga, designmässiga, datavetenskapliga, informatiska) håll, och det finns även möjligheter att arbeta med bloggar praktiskt. Kolla på Jill Walkers utmärkta HUMlabseminarium om bloggande (från hösten 2002) här.

2. Datamining är ett prioriterat område inom HUMlab och vi har en kraftfull Linuxmaskin som används till datamining och visualisering. Vi är intresserade av personer som vill arbeta med datamining på olika typer av material, visualisering och testande av nya sätt att söka i och hantera stora material. Vi har själva data från t.ex. kulturhistoriska projekt och samverkar dessutom brett - exempelvis med Föreninssparbanken som är intresserad av exjobbare inom datamining och finansiella system. Lämpliga kompetenser: datavetenskap, informatik, företagsekonomi, biologi eller historia.

3. Datorspel: Här följer några frågeställningar som skulle kunna tas upp. Läs mer om HUMlab och vår satsning på datorspel här. Vad är olika spelgenrer för typ av berättelser och hur skiljer de sig från mer etablerade fiktionsformer som film och litteratur? Hur är spelen narrativt och dramaturgiskt uppbyggda? Och hur påverkar användaren fiktionens händelseförlopp? Hur gör spelproducenterna för att skapa så immersiva ("omslutande") spelupplevelser som möjligt med hjälp av ljud/musik, 3D-tillämpningar, grafiska gränssnitt osv.? Eller bör kanske spelen överhuvudtaget inte betraktas som berättelser? Finns det några andra begrepp och teoretiska perspektiv som i högre grad fångar mediets särdrag i förhållande till andra mediegenrer? Hur förhåller sig till exempel datorspel som berättandeform jämfört med andra former av cybertexter, men också med film och traditionell litteratur? Numera råder också en stark spelnostalgi som inte minst kommer till uttryck i speltidningar och på olika hemsidor. Finns det redan en kanon för datorspel och hur kan den i så fall studeras? Med ett historiskt perspektiv? Hur skildras kön, våld, historia, framtid och världsbilder i spelen? Och hur kan olika spelinnehåll tolkas ur ett kulturellt perspektiv? Hur förmedlar datorspel centrala värden i vårt samhälle och vad "avslöjar" de som kulturella tecken om vår samtid? Och vad är egentligen det ökade spelandet ett uttryck för? Kan denna form av estetisering av vardagen tolkas som ett postmodernt tecken på att allt fler vuxna åter tillåter sig lekfulla spelupplevelser som ett naturligt inslag i en vardag som för många ännu präglas av "nytta" och "flitighet"; två av det moderna samhällets kardinaldygder? Eller kanske som en aspekt av Mike Featherstones tanke att den postmoderne konsumentens vardag präglas av en ständig jakt efter nya intryck och upplevelser? Är det kanske ett tecken på att vi lever i, eller är på väg in i, ett upplevelsesamhälle?

4. Mobilt GIS och positionering: I HUMlab har omfattande arbete skett kring mobil teknik och positionering med hjälp av GPS. Bl.a jobbar HUMlab med ett historiskt informationsystem (med Sävar 1808-1809 som case) där man med en handdator och GPS får information om den plats där man för närvarande befinner sig. Den plattform vi utgår från är ArcPad som är ett konfigurerbart geografiskt informationssystem (GIS). Som komplement till detta använder vi olika serverlösningar, t.ex. ArcIMS (Internetserver) och i framtiden även ArcSDE (Databashanterare för GIS). Vi har tidigare utfört liknande exjobbsarbeten i samverkan med Datavetenskap men vi är även intresserad av andra kompetenser. I det fortsatta arbetet vill vi kunna kombinera GPS-positioner med moduler för Wlanpositionering.

5. Konstruktivistiskt lärande i virtuella miljöer: Virtuella världar ger goda möjligheter till elev- och studentarbete som är konstruktivistiskt - där man själv får skapa sig förståelse och sammanhang, och där den sociala aspekten av lärande är viktig. Liksom motivation, engagemang av alla sinnen och en syn på kunskap som subjektiv. Om du som lärarkandidat, pedagogikstudent, psykologistudent eller något annat är intresserad av att skriva något om konstruktivistiskt lärande och själv arbeta aktivt i datormiljöer så finns det en hel del pågående projekt i HUMlab som det skulle gå att ansluta till.

6.  Gestaltning av forntida landskap med GPS och 3D-teknik: Genom att utveckla ett system som integrerar den fysiska verkligheten med en virtuell 3D-gestaltning är det intressant att undersöka vilka möjligheter till omslutenhet och inlärning som kan designas med ett GPS-baserat system. Tanken är att utveckla ett system för bussar där passagerare ska kunna uppleva forntida landskap baserat på fordonets position och rörelseriktning. Systemet kan utvecklas med exempelvis OpenSceneGraph kanske i kombination med skriptspråket Python. Arbetet kräver kunskaper inom grafikprogrammering.

7. Haptiskt-visuella gränssnitt: I HUMlab finns ett haptiskt-visuellt gränssnitt (reachin) som tillåter 3D- och haptisk feedback. Det används exempelvis för medicinska simuleringar. I HUMlab har vi bl.a. använt utrustningen för att låta folk känna på hällbilder i ett projekt där hällbilder och deras omgivningar återskapats. Ett av de övriga demon vi producerat tillåter användaren att känna på sitt eget ansikte (efter att ett foto tagits med webbkamera). Vi är intresserade av att använda sådana här gränssnitt för konst (t.ex. konst för synskadade eller nya slags konstnärliga uttryck), kulturupplevelser (hällbilder, historiska miljöer, kartor), och för informationsanalys och datamining.

8. Projekt inom ramen för den satsning vi gör mot IT och språkutbildning då vi bl.a. kommer att jobba med ActiveWorlds och Traveler. Här finns det säkert många möjligheter, Det skulle kunna gälla projektarbete för blivande lärare, uppsatsarbete för språkstudenter eller exjobb för tekniker som är intresserade av virtuella miljöer med synkront tal.

9. Dialektologi, urban teori, datorstödd kartografi, geografiska informationssystem, dynamiska kartor. Vi arbetar med ett antal projekt där geografiska informationssystem spelar stor roll, och bl.a. är vi intresserade av en tidsaxel i geografiska system, liksom den datoriserade kartan som ett gränssnitt mot rika humanistiska och kulturella datamängder. Andra intresseområden är överlägg av simuleringar på kartmaterial (alife, dynamiska kartor) och användning av nya metoder inom dialektologi.


10. HUMlab i Adobes's Atmosphere
som är en intressant plattform för virtuella miljöer med en bra fysikmotor. Vi har en uppbyggd modell av HUMlab som finns i Atmosphereformat. Vi har också programvaror av typen Maya och AvatarLabs. Atmosphere är öppet i sin arkitektur och tillåter omfattande scriptning, kodning, gränssnittsskapande och interaktion. Det är exempelvis lätt att arbeta med simuleringar i Atmosphere. En konkret idé vore att implementera Karl Sims Creatures i världen. En annan att arbeta med en mångmedial presentation av HUMlab i Atmosphere. Det går exempelvis att köra Flashanimeringar på ytor i världen. Vi har goda kontakter med dom som är med och utvecklar Atmosphere, och är också öppna för kreativa förslag.

11. Närvaro på webbsidor: Vi är inblandade i ett internationellt samarbete där en av poängerna är att skapa en webbnärvaro, en slags tredje dimension som inte finns normalt, på våra webbsidor. Det skulle handla om att arbeta med en liten flytande "palett" som anger hur många andra som exakt nu också tittar på webbsidan, och skapa möjligheter för interaktion, upplockande av idéer, och samarbetsskapande. Det finns också möjligheter att studera närvaro analytiskt, och även här har vi en hel del kontakter.

12. Gemenskaper: Vilka olika former av gemenskaper skapas på och kring Internet med hjälp av ny teknologi? Och hur används informationsteknik av redan befintliga kulturella gemenskaper – till exempel politiska och religiösa – för umgänge, information och nätverksbyggande? Hur kan man som etnolog, medievetare, sociolog eller kanske religionsvetare studera detta?

13. Böcker, fiktioner och materialitet: Vilken framtid har boken i det nya informationssamhället (och är det överhuvudtaget relevant att tala om ett sådant)? Vilka nya former av berättelser och berättande växer fram, både ifråga om fiktioner som hypertextromaner och nya former av fanfiction? Och hur påverkar då detta mer traditionella former av litteratur? Och hur ska man egentligen kunna studera nya fiktionsformer? Går det att använda och/eller modifiera gamla teorier som narratologi eller krävs det nya teorier och analysmetoder? Vilken roll spelar det materiella i texter av olika typer?

14. Datoriseringen av kulturen: Vad innebär den allt mer omfattande datoriseringen och digitaliseringen av vår kultur? Hur kan man studera detta ur olika historiska (idéhistoriska, teknikhistoriska, ekonomihistoriska etc.) perspektiv? När började egentligen denna utveckling, vilka samhälleliga konsekvenser får den och vilka är det egentligen som tar till sig den nya informations- och kommunikationstekniken? Och till vad? Vilka köns-, klass-, generations- och etnicitetsaspekter kan man se i detta tillägnande? Och vilka konsekvenser får den allt mer betydande informationsklyftan, främst betingad av generationstillhörighet, för demokratin?

15. Blended reality längs Umeälven: Vi har planer på ett projekt där konstverk skulle "ställas ut" ovanför Umeälven längs strandpromenaden. De skulle göras tillgängliga genom datorglasögon (augmented/blended reality). Projektet skulle i ett första skede omfatta en pilotstudie och testning av lämplig utrustning samt några få konstverk.

16. Communityskapande och analys: Jobba med att skapa communities kring t.ex. datorspel eller mer allmänt för HUMlab (vi har kontakt med folk som utvecklar funktionalitet för att se hur många andra som tittar på webbsidan just nu). Just communities är också något som låter sig analyseras utifrån många håll: sociologiskt, språkligt och etnologiskt t.ex.

17. Tracking i virtuella miljöer: HUMlab har arbetat med olika typer av på-skärmen virtuella miljöer under många år och bl.a. utförs flera utbildningsnära projekt i dessa miljöer (främst ActiveWorlds, Atmosphere och Traveler). Med hjälp av modern teknik går det att utföra "tracking" av rörelser även i virtuella världar och här behöver vi någon eller några som är intresserade av att programmera, analysera och visualisera rörelsemönster i en speciell virtuell värld där olika typer av aktiviteter kommer att äga rum. Vi har kontakt med internationell toppkompetens på området.


18. Studier av immersion/omslutenhet/att återskapa verklighet: I samband med virtual reality och alltmer intagande datorspel talar man ofta om graden av immersion - dvs hur mycket man är inne eller går in i en datorgenererad miljö. Det blir alltmer tydligt att det inte bara handlar om grafisk detaljrikedom eller om att återskapa verklighet. Här finns det många tänkbara inriktningar, och det borde finnas goda möjligheter till inriktningar mot t.ex. kognitionsvetenskap, konstvetenskap, psykologi och sociologi. Ett nära anliggande område är s.k. presencestudier: dvs studier av vad som skapar närvaro i virtuella och distribuerade miljöer.

19. Använda webbkameror (gärna av högre kvalitet) på kreativa och nya sätt för att skapa närvaro av HUMlab utanför HUMlab. Vi har tidigare funderat på att sätta en kamera på akvariet och skicka ut på vår webb etc. och kanske kunde man göra något spännande med utgångspunkt från det - utvärdering av olika sätt att processera levande bilder och skapa mönster/konst/multimedia utifrån den inkommande strömmen. Interaktivitet så att man kan klicka på fiskarna och ge dom namn eller något sådant. Eller så kan man blanda flera webbkameror på något spännande sätt. Det skulle kunna handla om icke-direktavbildande sätt att använda webbkameror (eftersom användningen hittills nästan alltid handlar om att direkt avbilda verkligheten).

20. Multimediaproduktion kring HUMlab - vi har en stor mängd digitala material (film, presentationsfilm, bilder, 3D-modell, streamar, foton etc. etc.) och ett tänkbart jobb skulle kunna vara att bygga upp en DVD-presentation utifrån detta material samt att utvärdera verktyg för detta - lämpligen LiveStage. Det hela skulle kunna distribueras på såväl DVD som kanske på webb etc. Skulle nog kunna passa för två personer. Kräver känsla för snygga produktioner etc.

21. Något experimentellt och analytiskt med spatiellt ljud i vårt "inre rum" där vi ju har ett häftigt ljudsystem och tillhörande trackingutrustning + 3D-skärm. Kanske något lite mer konstnärligt betonat (kanske i samverkan mellan konsthögskolestudenter och ingenjörsstudenter).

22. Interrupt Culture: Studier av det informationssamhälle som håller på att växa fram med alltfler informationskanaler och ett alltmer påträngande informationsflöde genom t.ex. sms, trådlösa nätverk och fler datorer. Hur påverkar det oss som människor och hur hanterar vi informationsstress och sortering av information? Hur påverkar denna kultur oss socialt och kognitivt? Är det bra eller dåligt? HUMlab är med i ett internationellt initiativ kring dessa frågor, och har således mycket goda kontakter.

23. Robotar, människor och/eller pedagogik i virtuella världar: Något i ActiveWorlds där vi kommer att ha två studentgrupper jobbandes under terminen. Bottar är något vi är intresserade av. Exempelvis har vi kontakt med någon som utvecklat en sådan som mäter "rörelse" och annat i en värld. Men det kunde också vara skapandet av enklare bottar i vår HUMlab-värld, och att utvärdera funktionalitet och möjligheter i programvaran samt se hur väl de fungerar.

24. Robothundar i det verkliga och virtuella HUMlab: Vi kommer snart att köpa in den nyaste versionen av Sonys robothund (Aibo). Den kommer att "bo" i HUMlab och delvis skötas av folk från Tillämpad fysik och elektronik.. Uppdraget skulle vara att jobba med positioneringstekniker och få hundens position fortlöpande registrerad. Denna information skulle sedan användas till att styra en virtuell hund (eller något annat) i det virtuella HUMlab (i Atmosphere - se ovan). Lämplig kompetens: t.ex. ingenjörsutbildning och/eller datavetenskap. Lämpligen två personer. Även andra "hundidéer" uppmuntras.



Beställare


Support